Info Terbaru 2022

Contoh Anjuran Penelitian Kuantitatif

Contoh Anjuran Penelitian Kuantitatif
Contoh Anjuran Penelitian Kuantitatif
Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif - Ini buat pelajaran bagi anda sehingga anda bisa menciptakan sendiri Proposal Kuantitatif yang sesuai dengan asa anda, memang untuk menciptakan membuthkan penelitian yang sesuai dengan asa anda, tiruana bisa diteliti untuk itu buat Penelitian Kuantitatif yang baik dan benar, dimana untuk Penelitian Kuantitatif harus sesuai dengan pelaran dan pendidikan dan efek di dalam diri sendiri dan orang lain baik atau buruknya.


dengan Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif yang kami memberikanakn ini bisa menjadi contoh untuk pembuatan Kuantitatif anda sehingga anda bisa mengerti bagaimana untuk bisa membuatnya, lantaran ini yakni salah satu format yang sesuai dengan Penelitian Kuantitatif yang sudah direkomendasi dan diteliti.

Untuk itu maka kami persembahkan kepada anda tiruana supaya anda bisa menconton dan bisa juga diadaptasi dengan Proposal Penelitian Kuantitatif, sepakat eksklusif saja kami sampaikan dibawah ini sekomplitnya ya Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif tersebut.

A.    Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta 
B.     Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup gres bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut ludang kecepeh mahal dari pada komputer biasa. Terludang kecepeh lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu daerah bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat memperringan dan sepele kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga berasumsi bahwa kehidupanya yakni di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana daerah ia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar hingga jenjang sekolah tinggi tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas hingga menengah kebawah.
Problematika motivasi mencar ilmu pada akseptor didik kini ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi mencar ilmu sanggup dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari akseptor didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa sekolah tinggi tinggi. Status yang ada tidak banyak menjadikan perbedaan akan motivasi mencar ilmu hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi mencar ilmu tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi yakni untuk membantu dan menstimulus motivasi mencar ilmu baik aspek kognitif maupun psikomotor para akseptor didik di kala modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online menciptakan arus balik sehingga lebih banyak didominasi para pecandu game online menurunkan motivasi mencar ilmu mereka. Termasuk akseptor didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C.    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.      Intensitas bermain game online sanggup menghipnotis motivasi belajar
2.      Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi mencar ilmu terkait dengan candu game online
3.      Peserta didik mengalami ketidak ringan dan sepelean dalam membangun motivasi belajar
D.    Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi kasus yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini ludang kecepeh menitikberatkan pada efek game online terhadap motivasi mencar ilmu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti ludang kecepeh membahas mengenai candu game online meliputi:
1.      Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi mencar ilmu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.     Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi kasus yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan kasus dalam penelitian ini meliputi:
1.      Bagaimana efek intensitas bermain game online terhadap motivasi mencar ilmu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.      Bagaimana efek lingkungan sosial game center terhadap motivasi mencar ilmu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.     Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan kasus yang ada yakni:
1.      Untuk Mengetahui bagaimana efek intensitas bermain game online terhadap motivasi mencar ilmu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.      Untuk mengetahui bagaimana efek lingkungan sosial game center terhadap motivasi mencar ilmu mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G.    Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang sanggup diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.      Manfaat Teoritik
a.       Untuk menambah rujukan terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
b.      Sebagai materi teladan dan rujukan pada penelitian homogen yang dilakukan dimasa yang akan datang.
2.      Manfaat Mudah
a.       Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial biar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b.      Memmemberikankan pemahaman akan efek game online dan akhir lingkungan sosial game center terhadap motivasi mencar ilmu mahsiswa.
H.    Kajian Teori
1.      Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya aktivis dari dalam untuk melaksanakan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi yakni perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan diberlalu dan silami dengan tasumsi terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menimbulkan adanya tingkah laris ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh lantaran mempunyai motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan mencar ilmu bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan  bahwa siswa mencar ilmu lantaran didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, keinginan di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan sikap individu dalam belajar.
Jadi sanggup disimpulkan bahwa motivasi mencar ilmu yakni keseluruhan daya aktivis didalam diri siswa yang menjadikan kegiatan mencar ilmu menjamin kelangsungan dan memmemberikankan arah pada kegiatan mencar ilmu sehingga tujuan yang dikehendaki sanggup tercapai. Dalam motivasi mencar ilmu dorongan merupakan kekuatan mental untuk melaksanakan kegiatan dalam rangka pemenuhan asa dan dorongan dalam hal ini yakni pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, alasannya seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan acara belajar. Motivasi diharapkan dalam menentukan intensitas perjuangan mencar ilmu bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Ø  Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk menghipnotis sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø  Motivasi sebagai aktivis perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø  Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi sanggup menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
§  Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan menyerupai belajar
§  Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
§  Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
v  Mendorong insan untuk berbuat, jadi sebagai aktivis atau motor yang melepaskan energi.
v  Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
v  Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang harmonis guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak memberi manfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya perjuangan yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan mencar ilmu dengan baik dan prestasi mencar ilmu akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu mempunyai 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.        Motivasi Primer
Motivasi primer yakni motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laris terdiri dari pemikiran perihal tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b.        Motivasi sekunder
Motivasi sekunder yakni motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam mencar ilmu terkait komponen penting menyerupai afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam perjuangan pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi mencar ilmu tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.        Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya efek dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran lantaran ia termotivasi untuk mengetahi isi atau materi memberikanpa pengetahuan yang ia dapatkan.
b.        Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap sikap seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat efek atau rangsangan dari luar, contoh: Ia mencar ilmu lantaran terdorong oleh orang lain, lantaran takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik sanggup menjadikan semangat mencar ilmu yang tinggi. Motivasi ekstirnsik sanggup berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi mencar ilmu dan mencar ilmu sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani menyerupai dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif bekerjasama dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·         Kebutuhan fisiologis yakni berkenaan dengan kebutuhan pokok insan yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
·         Kebutuhan akan perasaan kondusif yakni berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·         Kebutuhan sosial yakni diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
·         Kebutuhan akan penghargaan perjuangan menumbuhkan jati diri.
·         Kebutuhan untuk aktualisasi diri yakni kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya sanggup dipenuhi siswa. Siswa yang mempunyai kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, sanggup ulet dan tekun lantaran banyak sekali kebutuhannya sanggup terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu mempunyai ciri-ciri:
ü  Tekun menghadapi tugas
ü  Ulet menghadapi ketidak ringan dan sepelean (tidak lekas putus asa)
ü  Menunjukkan minat terhadap majemuk masalah
ü  Ludang kecepeh bahagia bekerja mandiri
ü  Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü  Dapat mempertahankan pendapatnya
ü  Tidak cepat mengalah terhadap hal yang diyakini
ü  Senang mencari dan memecahkan kasus soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan mencar ilmu mengajar akan berhasil baik bila siswa mempunyai minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, bahagia memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi ketidak ringan dan sepelean belajar.
Faktor-faktor yang menghipnotis motivasi
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang menghipnotis motivasi mencar ilmu adalah:
a.       Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi yakni suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita  akan memperkuat motivasi belajar.
b.      Kemampuan belajar
Dalam mencar ilmu dibutuhkan banyak sekali kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya  penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c.       Kondisi siswa
Siswa yakni makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang menghipnotis motivasi mencar ilmu di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian mencar ilmu siswa, begitu juga sebaliknya.
d.      Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang tiba dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan  perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi mencar ilmu memperringan dan sepele diperkuat.
e.       Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam mencar ilmu yakni unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses mencar ilmu mengajar tidak stabil, kadang kala kuat, kadang kala lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f.       Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini yakni bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengpenilaian hasil mencar ilmu siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan sanggup menjadikan motivasi mencar ilmu siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses mencar ilmu mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi mencar ilmu dari siswa sangat diharapkan guna memelihara dan meningkatkan semangat mencar ilmu siswa. Bagi siswa motivasi mencar ilmu sanggup menumbuhkan semangat mencar ilmu sehingga siswa terdorong untuk melaksanakan kegiatan belajar.
Upaya  meningkatkan motivasi mencar ilmu siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan mencar ilmu di sekolah, antara lain :
a.        Memmemberikan angka
Angka dimaksud yakni simbol atau evaluasi dari hasil akivitas mencar ilmu anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memmemberikankan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan ludang kecepeh meningkatkan prestasi mencar ilmu di masa mendatang.
b.        Hadiah
Hadiah sanggup menciptakan siswa termotivasi untuk memperoleh evaluasi yang baik. Hadiah tersebut sanggup digunakan orang bau tanah atau guru untuk memacu mencar ilmu siswa.
c.        Kompetisi
Kompetisi yakni persaingan. Persaingan sanggup meningkatkan prestasi mencar ilmu siswa. Dengan tentangan atau kompetisi sanggup digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d.       Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa biar mencicipi pentingnya kiprah dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri yakni sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan mencar ilmu dengan keras bisa jadi lantaran harga dirinya.
e.        Memmemberikan ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi ulet mencar ilmu bila mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan mencar ilmu jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh lantaran itu, memmemberikan ulangan merupakan seni manajemen yang cukup baik untuk memotivasi siswa biar ludang kecepeh ulet belajar  juga merupakan sarana motivasi.
f.         Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk ulet belajar. Dengan mengetahui hasil mencar ilmu yang meningkat, siswa termotivasi untuk mencar ilmu dengan asa kesudahannya akan terus meningkat.
g.        Pujian
Pujian yakni bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan kebanggaan untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah  Dengan kebanggaan yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h.        Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi bila dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan akibattif.
i.          Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk mencar ilmu berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk mencar ilmu merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diharapkan biar hasrat untuk mencar ilmu itu bermetamorfosis menjadi sikap belajar.
j.          Minat
Minat  besar pengaruhnya terhadap acara belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, lantaran ada daya tarik baginya.Proses mencar ilmu akan berjalan lancar bila disertai dengan minat. Minat sanggup dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan duduk kasus penggalaman yang lampau, memmemberikan kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan banyak sekali macam metode menggajar.
k.        Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari banyak sekali uraian di atas, sanggup disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini yakni :
v  adanya minat untuk belajar
v  tekun dalam menghadapi tugas
v  senang memecahkan soal-soal
v  ulet dalam mengatasi ketidak ringan dan sepelean belajar
2.      Game Online
a.       Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game ludang kecepeh mendalam:  “...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut sanggup disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v  Ada tujuan selesai yang ingin dicapai sang pemain
v  Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v  Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v   Ludang kecepeh lanjut lagi berdasarkan Wikipedia definisi perihal permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game bila diterjemahkan secara bebas yakni permainan online. Kata permainan mempunyai arti sebuah aktivitas rebanyak macam dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang ludang kecepeh selesai (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) yakni jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan clientServer adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung sanggup memainkan permainan dan melaksanakan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melaksanakan manajemen permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan menggunakan kemampuan server.
I.       Hipotesis
Hipotesis merupakan jawabanan sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) menyampaikan bahwa hipotesis yakni suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis yakni jawabanan sementara. Hipotesis juga sanggup dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu korelasi variabel dengan satu atau ludang kecepeh variabel lainnya sehingga hipotesis sanggup dikatakan sebagai suatu prediksi yang menempel pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis sanggup didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi perkiraan dasar yang menempel pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang sanggup diajukan yakni sebagai memberikankut.
1.      Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2.      Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3.      Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
4.      Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
J.      Metodologi Penelitian
1.      Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat efek berganda, yaitu untuk mengetahui adanya efek dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini yakni mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi aksejukik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini yakni kuesioner minat mencar ilmu dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut memberikansi keterangan diri subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga memberikansi skala minat mencar ilmu yang berbentuk skala Likert. Skala minat mencar ilmu ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi mencar ilmu dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menilik dunia yang ludang kecepeh luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada insan dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang kemudian dengan perjuangan yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa kondusif bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau eksekusi sebagai selesai daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini yakni validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang memperlihatkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan menghubungankan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis efek tingkat intelegensi dan motivasi mencar ilmu sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi aksejukik sebagai variabel terikat.
2.      Lokasi Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
3.      Waktu Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan kurang ludang kecepeh selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memmemberikankan laba pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti biar sanggup berserius melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4.      Populasi dan Sampel
a.       Populasi
Populasi yakni wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan banyak sekali karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini yakni mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan digunakan tiruananya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh lantaran karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b.      Sampel
                    Sampel yakni belahan dari populasi yang diharapkan bisa mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari tiruana unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan biar peneliti ludang kecepeh memperringan dan sepele dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini yakni menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti sanggup mempermemperringan dan sepele pemilihan sampel secara acak namun atas dasar teladan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini yakni dengan menentukan secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai memberikankut:
 Ini buat pelajaran bagi anda sehingga anda bisa menciptakan sendiri Proposal Kuantitatif yang Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi          =          sampling fraction cluster
Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         =          banyaknya populasi seluruhnya
n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5.      Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat efek berganda, yaitu untuk mengetahui adanya efek dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi aksejukik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata evaluasi rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini yakni kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut memberikansi keterangan diri subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan yakni angket tertutup, sehingga responden hanya menentukan jawabanan yang telah disediakan.
6.      Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yakni suatu alat atau akomodasi yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yakni lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner yakni lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini yakni untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini yakni item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah diadaptasi oleh peneliti. Alternatif jawabanan yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa menentukan jawabanan yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup mempunyai prinsip yang akibattif bila dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawabanan responden sanggup diadaptasi dengan kebutuhan.
a.       Angket
1.      Game online
Angket ini sanggup digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini sanggup mengisi angket ini dengan menentukan pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu menentukan pernyataan antara sangat sepakat hingga dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan mencar ilmu antara lain sebagai memberikankut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kudang kecepeasaan
-
2.      Motivasi Belajar
Motivasi belajar sanggup digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi mencar ilmu siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut memberikansi skala motivasi mencar ilmu yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu menentukan pertanyaan antara sangat sepakat hingga dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi mencar ilmu yakni sebagai memberikankut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-
7.      Uji Coba Instrumen
                    Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melaksanakan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan huruf yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
                    Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur lantaran tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus sanggup menggantinya dengan item yang baru.
8.      Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.       Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi meliputi hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling memperlihatkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b.      Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk sanggup mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melaksanakan validasi konstruk sanggup dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c.       Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk sanggup dihubungankan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis korelasi atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.      Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi yakni suatu derajat kemampuan suatu tes untuk sanggup memprediksi bagaimana seseorang dalam melaksanakan suatu kiprah atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila meludang kecepehirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi ludang kecepeh darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi mencar ilmu dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini yakni validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang memperlihatkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment yakni sebagai memberikankut.
râ‚“y = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9.      Reliabilitas
Reliabilitas sanggup disebut sebagai evaluasi konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup sanggup mendapatkan amanah untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis efek motivasi mencar ilmu dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi mencar ilmu sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai memberikankut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 hingga dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang tepat mempunyaipenilaian koefisien sebesar 1,00.
10.  Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melaksanakan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data yakni menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga ludang kecepeh memperringan dan sepele dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata sanggup dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a)      Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral yakni sebagai memberikankut.
                    i.            Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
                  ii.            Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
                iii.            Mean yakni rata-rata skor dari data yang ada.
b)      Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1)      Standar deviasi
2)      Varian
3)      Kuartil
4)      Desil
5)      Persentil
c)      Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melaksanakan tindakan untuk sanggup menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini sanggup dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini yakni pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh lantaran itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat ludang kecepeh jauh kemungkinan data dan banyak sekali kompleksitas didalamnya.
d)     Uji Normalitas Data
e)      Analisis Korelasi Bivariat
1)      Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan evaluasi t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi aksejukik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiaksejukik diterima.
2)      Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh evaluasi thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar kuat sangatsignifikan terhadap prestasiaksejukik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi mencar ilmu terhadap prestasi belajar.
3)      Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis memperlihatkan evaluasi F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi mencar ilmu secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi aksejukik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi mencar ilmu diterima. Berdasarkan evaluasi R Square sebesar 0,093 memperlihatkan bahwa intelegensi dan motivasi mencar ilmu memmemberikankan bantuan sebesar 9,3% terhadap prestasi aksejukik.
f)       Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari korelasi fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
K.    Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara. 

Diatas tersebut perihal Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif semoga bisa menjadi info yang sangat memberi manfaat kepada anda tiruana yang ingin sekali menciptakan tawaran dan untuk itu kami juga sudah memmemberikankan contoh Proposal lainnya disini juga menyerupai Contoh Proposal Magang Terbaru.
Advertisement

Iklan Sidebar